8月15日,腾讯发布了上半年财报,中国游戏产业最重要的数据终于浮出水面。各项业务的表现情况,本文主要讨论腾讯游戏收入遭「水逆」的背后,市场到底发生了什么。 • 营收——736.8 亿元人民币,同比增长 30% • 利润——179 亿元人民币,同比下降 2% • 游戏营收——网络游戏营收下降 12% 至 252.02 亿元,手机游戏环比下降 19% 至 176 亿元。 近年来,国内游戏产业整体正处于增速放缓、玩家体量趋于饱和的市场环境中。在游戏工委发布的《游戏产业报告》中,我们可以看到,不论是游戏市场的实际销售,还是用户规模的增长速度,中国游戏产业都在不断创造「新低」。 目前《绝地求生:刺激战场》已经成为一款在线人数极高的游戏,但是因为缺乏版号无法进行商业化收费运营,不仅无法为腾讯带来收入,而且游戏的高 DAU 是建立在吸引了游戏市场的其他用户的基础上的,也可能包含腾讯其他游戏的用户,所以对于收入整体的影响应该是很大的。 2018 年的下半年,腾讯打算怎么过? 虽然短期内看,腾讯的股价和收入都不够「漂亮」,行业中也天天都是「红利结束」的焦虑。但长远来看,这不一定是坏事。可以肯定的一点是,中国游戏产业已经越来越成熟——游戏公司们的财报数据不再往上飙了,行业关注的重心也发生了变化。 游戏公司们不再盲目仰赖渠道和流量,而是逐渐让业务重心回归到产品。可以看到,最近几年,腾讯、网易等公司在精品游戏的代理、开发上,都投入了非常多的精力和资本。而一些中小型游戏公司,也更加关注自己擅长的领域和市场,力求服务好某一类型的玩家,踏踏实实挣钱就足够了。 主要是受热门战术竞技类游戏尚未商业化及新游戏的发布排期的影响,在中国,尽管智能手机游戏的日活跃账户录得两位数的同比增长,但来自每个用户的收入因用户将时间转移至尚未商业化的战术竞技类游戏而减少。暂且放下对数字的计较,再来关注下腾讯游戏的未来——它要如何度过,同样不会「轻松」的下半年?在财报中,腾讯表示将通过以下措施来提振游戏业务: 将热门战术竞技类游戏商业化; 提高现有游戏的参与度并最终实现商业化; 推出高ARPU 类新游戏; 抓住合适的国际商业化机遇。 前文中,楚云帆向爱范儿谈到了「版号」给游戏产业带来的问题。那么相对应的,如果版号问题在下半年得到解决,腾讯游戏下半年的表现就值得好好期待了。据目前公开的信息,近年来热门的《堡垒之夜》、《彩虹六号》等游戏都在腾讯手里。其中,值得一提的是《堡垒之夜》这个产品,在今年7 月,其累计收入就已经达到 10 亿美元。、 而腾讯自研的产品,《天涯明月刀》手游、《火影Online》手游等产品会在下半年发布。再加上「热门战术竞技类游戏的商业化」,腾讯游戏后两季应该会有望回暖。另外,值得注意的是,腾讯在财报中重点提到了「国际商业化机遇」,并以《王者荣耀》国际版《Arena of Valor》及《PUBG MOBILE》的收入表达其国际化表现—— 今年上半年,《Arena of Valor》已积累逾 1300 万的日活跃账户及产生 3000 万美元的月流水。于七月,《PUBG MOBILE》亦在中国海外吸引了逾 1400 万的日活跃账户(不含日本及韩国)及产生逾 2000 万美元的流水。对腾讯游戏来说,这是一个不错的「国际化」开局。目前,欧美等主要游戏市场仍保持稳步增长,而印度、印度尼西亚、巴西等新兴市场的消费力正在觉醒。在这样的背景下,出海已经从一种「冒险游戏」,成为了游戏公司们成熟的商业选择。根据数据公司AppAnnie 的报告,截至 2018 年上半年,已经有超过 200 款出海游戏突破了百万下载量;收入超过 100 万美元的出海游戏也已经增至 243 款。可以预计,接下来全球的榜单上将看到越来越多的中国游戏。 |