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腾讯财报:2017全年近半收入来自网游 收入近千亿

腾讯公布Q4财报及经审核的全年综合业绩。财报显示,腾讯第四季度总收入为人民币663.92亿元(101.61亿美元),比去年同期增长51%。其中,网络游戏收入增长32%至243.67亿元,社交网络收入155.80亿元,网络广告业务收入123.61亿元,其他业务收入140.84亿元。

这意味着,网络游戏贡献占比约37%,依然是腾讯最大的收入来源。

从全年来看,2017年腾讯收入2377.60亿元(363.87亿美元 ),比去年同期增长56%。综合前三季度财报分析,2017年腾讯游戏总收入为978.83亿元,这也意味着腾讯2017财年收入约41%的比重来自于网络游戏的贡献。

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(根据公开资料整理)

腾讯手游和端游均在2017年度实现了强劲增长。财报显示,网络游戏的增长主要来自于腾讯公司智能手机游戏(包括《王者荣耀》等现有游戏以及《乱世王者》与《经典版天龙手游》等新游戏),以及公司个人电脑客户端游戏(如《地下城与勇士》及《英雄联盟》)的收入增长。

就日活跃账户而言,《王者荣耀》已成为中国最流行的智能手机游戏。2017年,腾讯集团高级副总裁马晓轶曾公开宣布《王者荣耀》累计注册用户超过2亿。

据此前媒体报道,根据腾讯浏览指数平台,关注《王者荣耀》的用户中,年龄在12岁及以下的用户占4.78%,12岁至17岁的用户18.53%。也就是说,《王者荣耀》“00后”用户占比超过20%。

不过,考虑到许多低龄学生用户都没有自己的手机或身份证号,只好用父母的账号登陆,这可能也造成低龄用户占比数据比实际数据偏低的现象。

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这一系列辉煌数据的背后是赚得盆满钵盈的游戏公司。最新资料显示,腾讯市值已突破4万亿港元,成为全球第五大市值公司。就在今年2月,胡润研究院还发布了《2018胡润全球富豪榜》,其中,腾讯董事长马化腾以2950亿元人民币的身家,成为世界华人首富。

评论认为,腾讯收入强劲增长的背后离不开喜欢玩网络游戏的青少年的贡献。然而,青少年沉迷网游并导致一系列恶性后果的发生,也引起广大家长和社会舆论的强烈关注。

在刚刚结束的2018全国两会上,网游一直是全国人大代表、全国政协委员热议的话题。

梳理媒体报道显示,今年两会期间,已先后有全国人大代表张咏梅、皇甫立同、黄花春、郭乃硕、张天任、龚曙光、符宇航,全国政协委员张颐武、巩汉林、张凯丽、于欣伟、胡万宁、王建国、王美华、王欢、雷军、李国兴、李彦宏、胡卫、欧彦伶等超过30位全国人大代表、全国政协委员围绕青少年沉迷网游相关话题提交建议、提案,或公开呼吁有关部门加强网络游戏监管。

其中,全国人大代表、四川久大制盐公司技术中心研究院副院长符宇航还联合10名全国人大代表以提交联名建议的方式,呼吁有关部门控制网络(手机)游戏过度传播,确保青少年身心健康。

符宇航等人认为,有的游戏充斥着暴力、色情、贪婪、玄幻等元素,甚至部分游戏还会恶搞历史人物,容易产生曲解,严重影响青少年健康成长,已沦为不少未成年人增加家庭经济负担甚至诱发犯罪的“精神毒品”。

就在今年两会前后,人民日报、新华社、中央电视台等中央级媒体也集中报道了我国青少年沉迷网游的现象。比如,人民日报先后以《这个寒假,手游竟成很多孩子的春节日常》《乡村青少年的未来被“吃鸡农药”重重围困》《政协委员呼吁网游分级:网游已成青少年的新“鸦片”》为题呼吁关注青少年沉迷网游的现象。

就在3月21日召开的腾讯控股2017年年度业绩发布会上,腾讯首席执行官马化腾针对近期舆论热议的青少年沉迷网络游戏的问题表示,腾讯在未成年保护方面做了大量的研究和投入,在产品里面也上线了一些防沉迷的系统,甚至还有更复杂的,如为了防止孩子用小号等等,腾讯也和很多家长做过访谈,了解他们的需求、痛点,跟主管部门包括文化部也做了大量的沟通。

马化腾称,腾讯在这个行业是龙头,相信还有大量的工作可以再继续做。

腾讯总裁刘炽平则表示,其实游戏本身还是适当的会对孩子有启发,很多做IT的人一开始接触这个行业都是由游戏去引发的,问题是怎样把游戏转化成一个比较好的教育的渠道,有一些学科或者有一些功能性的游戏可以让孩子通过一些游戏化,对某些学科或者对某些知识有兴趣,其实这也是一个发展的方向,相信未来我们也可以推出这种游戏。

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